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Dungeons mit Schlösser und Schlüsseln (Übersetzung des Artikels von der Boristhebrave -Website.Com)

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Dungeons mit Schlösser und Schlüsseln

Dungeons mit Schlösser und Schlüsseln sind gute Videospiellevel mit Hindernissen, die den Fortschritt des Spielers stören, und die Schlüssel, die dazu beitragen, sie zu überwinden.

Dieses Konzept sieht viel breiter aus als es scheint. Burgen und Schlüssel in diesem Fall sind abstrakt und können nicht nur physische Objekte sein, sondern alles, was auf ähnliche Weise funktioniert.

In der ersten Metroid können Sie das Loch rechts nicht durchgehen
(Welches ist ein Schloss), bis Sie einen Morphospharr bekommen
(Welches ist der Schlüssel).

Sobald Sie diese Vorlage treffen Sie werden es überall bemerken. Es ist am deutlichsten in Rätseln und U -Bahn -Vanning, aber es kann in jedem Spiel verwendet werden, in dem es vorbereitete Wege zum Pass gibt.

In diesem Artikel werden wir überlegen, welche Dungeons mit Schlössern und Schlüssel sind, wie sie angeordnet sind und wie sie entwerfen können.

Inhalt

Abstrakte Schlösser und Schlüssel

Das erste, was Sie verstehen müssen, sind die Schlösser und Schlüssel. Sie können nicht nur Schlösser und Schlüssel in direkter Bedeutung sein, sondern alles, was einen ähnlichen Zweck hat. Das Schloss verhindert die Förderung des Spielers, und der Schlüssel ist das, was ihm den Weg fortsetzt. Schauen Sie sich einige Beispiele an.

Das klassische Konzept von Schlösser und Schlüsseln – Artikel Aus der Serie der Spiele „The Legend of Zelda“. Jeder Artikel im Spiel ist mit jedem Hindernis verbunden, das es überwinden kann. Bomben explodieren Steine, mit Hilfe von Pfeilen können Sie die Tasten von weitem drücken. In den Spielen dieser Serie sind die Levels so gestaltet, dass Hindernisse den Weg zum Chef oder die Aufgabe immer blockieren, und zwingen den Spieler, die Umgebung zu erkunden, um das Thema zu finden, das für die Überwindung der Barriere erforderlich ist.

Verbesserungen Sie arbeiten ähnlich wie Objekte, insbesondere in der Metro -Bevölkerung. Der einzige Unterschied besteht darin, dass sie den Charakter intern und nicht extern beeinflussen.

Eine völlig andere Art von Schlüssel ist Passwörter. Dies ist der Fall, wenn ein Spieler oder ein Spieler eines Spielers etwas weiß, das es ihm ermöglicht, weiter zu gehen. Es kann hier durch die Einführung einer Kombination aus dem Schloss oder durch Öffnen eines neuen Zweigs im Dialog impliziert werden. Dies wird häufig verwendet, um zu überprüfen.

Kreischen aus dem Spiel Myst 1993. Dies ist ein Spiel im Puzzle -Genre, in dem fast alle Fortschritte hinter dem Lösen von Passwörtern liegen.

Die unauffälligsten Schlüssel sind Ereignisflaggen -Aktionen, nach der Ausführungen, deren versteckte Variable im Spiel angezeigt werden, wechseln alle Objekte oder öffnen etwas Neues. In solchen Fällen haben Ursache und Untersuchung in der Regel keine logische Verbindung und sind nur erforderlich, um den Fortschritt des Spielers zu kontrollieren.

Inventardesigner haben jedoch viele andere Schlüssel in der Reserve.

Burgen und Schlüssel sollten nicht nur von der Kategorie der Arten, sondern auch von der Kategorie unterschieden werden Schwierige und einfache Bedingungen. Eine schwierige Bedingung ist die, die den Spieler das Problem auf eine Weise lösen lässt. Die leichte Erkrankung provoziert nur den Spieler, um das Problem auf eine Weise zu lösen, aber gleichzeitig hat die Entwickler andere optionale Möglichkeiten.

Wenn der Pfad beispielsweise mit einem sehr starken Monster blockiert wird, ist dies ein einfacher Zustand. Für einen normalen Spieler wird es einfacher sein, zuerst auf das erforderliche Level zu pumpen, um ihn zu besiegen, aber ein erfahrener Spieler kann das Monster ohne es besiegen oder umgehen. Lichtbedingungen werden besonders in der Speedranner -Community geschätzt.

Blockdiagramme von Quests

Wie Sie das Konzept des Schlosses/der Schlüssel verwenden können?

Eine häufige Art, eine Handlung, Rätsel oder Spiele iwild-casino.de zu erstellen, ist Design auf Top-Down. Das heißt, erstellen Sie zuerst die allgemeinen Umrisse des Spiels und machen Sie dann Details. Aber wenn Sie sich auf die Arbeit mit Schlössern und Schlüsseln konzentrieren, können Sie Drehen Sie diesen Prozess in die entgegengesetzte Richtung. Zuerst müssen Sie herausfinden, welcher Teil des Spiel- oder Levelsplans ist, und dann alle Details löschen, die für weitere Analysen nicht erforderlich sind.

Angenommen, wir haben ein einfaches Level mit 6 Räumen. Das Level enthält zwei Schlüssel: A und B -sowie zwei offene Schlösser. Der Spieler am Anfang befindet sich am Eingang zum Ort und möchte zum Chef gelangen.

Levelplan.
Das Schema verwendete die braunen braunen Ikonen* – Rombs sind Schlüssel, und Quadrate sind geschlossene Türen.

*Mark Brown, Autor des YouTube Channel “Game Maker’s Toolkit”, der sich der Entwicklung von Videospielen widmet.

Wir können dieses Schema vereinfachen, indem wir die zusätzlichen Elemente der Räume entfernen und Schlösser und Schlüssel hinterlassen. Nachdem wir darstellen sollten, wie die verbleibenden Objekte physisch miteinander verbunden sind.

Dann müssen Sie anstelle ihrer physischen Verbindung zeigen, wie sie Logisch verbunden, Pfeile von einem Objekt zum anderen zeichnen, um das zu zeigen Der erste Artikel ist eine Voraussetzung für den zweiten.

Es ist offensichtlich, dass jedes Schloss seinen eigenen Schlüssel braucht und dass Sie nicht zur Tür kommen können, ohne die Tür zu öffnen, aber. Gleiches gilt für die Tür zu und der Chef. Und um die Schlüssel zu erhalten, muss der Spieler nur an den Ort gelangen, es gibt keine weiteren Anforderungen für seinen Quittung. Die verbleibenden Bedingungen können weggelassen werden, t. Zu. Sie sind bereits unnötig.

Infolgedessen erhalten wir ein Schema wie das, an dem man oben ist. Es wird oft genannt BlockQuestschema . Für ein solches Schema spielt die genaue Anordnung von Objekten keine Rolle, nur die Beziehung zwischen ihnen ist wichtig.

Die Quest -Explosionsschaltung ist ein gutes Werkzeug für eine kurze Beschreibung des Level -Designs. Meistens sind sie einfach, da alle komplexen Details von ihnen entfernt werden. Sie können jedoch viele von ihnen von ihnen lernen.

Wenn Sie sich die Pfeile am Eingang des Standorts ansehen, können Sie sofort feststellen. Bevor er das Schloss öffnen muss, muss er bereits beide Schlüssel sammeln, er hat in dieser Hinsicht keine andere Wahl.

Die Quests -Explosionen helfen zu bestimmen, wo sich die optionalen Möglichkeiten befinden können, wo es keine Hindernisse gibt, und im Allgemeinen verstehen, wie das Rätsel angeordnet ist.

Verschiedene Arten von Schlössern/Schlüssel und zufälligen Zusammenstößen

Der traditionelle Dungeon mit Schloss und Schlüssel funktioniert wie oben beschrieben-Sie können einen Schlüssel für jede geschlossene Tür finden. Jede Schlüssel öffnet eine Tür.

Der Block der Quest kann jedoch für fast jedes Spiel gezeichnet werden. Vergessen Sie nicht, dass Sperren und Schlüssel alles sein können, was Ihren Fortschritt im Spiel stoppt/bewegt. Burgen und Schlüssel können manchmal sogar getrennt voneinander existieren und nicht paarweise.

Beispielsweise kann ein Doppelsprung (Schlüsseltyp) dem Spieler helfen, verschiedene Vorsprünge zu erreichen (jeder von ihnen ist ein Schloss). Oder sagen wir, der Spieler muss fünf mystische Artefakte sammeln (jeder von ihnen ist der Schlüssel), um das magische Portal (Art der Burg) zu aktivieren. Und manchmal funktionieren manche Dinge sowohl als Schloss als auch als Schlüssel.

All dies kann durch Anrufe verallgemeinert werden Zufällige Zusammenstöße. Solange es Dinge gibt, zwischen denen Sie eine Verbindung herstellen können, können Sie einen Questblock zeichnen.

Wenn Sie dem Schema zufällige Zusammenstöße hinzufügen, wird es komplizierter.

Auf der linken Seite befindet sich das Level „Waldtempel“ aus dem Spiel „The Legend of Zelda: Twilight Princes“, auf der rechten Seite ist es so, wie es mit der Spielkarte übereinstimmt.*

*Das Schema stammt aus dem Artikel von Generation Missionen und Räumen für anpassbare Spielerlebnisse, die dem Leo-Design der Abenteueraktion der Spiele gewidmet sind. Link zum Artikel, indem Missionen und Räume für anpassbare Spielerlebnisse generiert werden

Weitere Pläne

Die meisten Videospiele haben komplett lineare Blockdiagramme. Sie müssen dies zuerst tun, dann und so weiter, bis Sie das Finale erreichen. Der Spieler hat keine Wahl in der Gesamtstruktur. Es ist nur darin, eine bestimmte Aktion auszuführen.

Allerdings nicht alle Spiele mit solchen Schemata gefühlt linear. Zum Beispiel kann das Labyrinth verschiedene Gabeln und Deadlocks haben, die die Säule niederschlagen. Aber wenn es nur einen korrekten Ausweg gibt und es keine Gründe gibt, die den Spieler dazu bringen würden, zu Sackgassen zu gehen, ist dies aus der Sicht der Entscheidung, dass dies ein tatsächlich linearer Weg ist. Die Dungeons in Zeld haben gewöhnliche Schlüssel und Schlösser und erscheinen gleichzeitig schwierig, obwohl die Fortschritte in ihnen, die mit Schlössern und Schlüssel verbunden sind, entlang des linearen Pfades aufgebaut sind.

Questblöcke, die besonders sekundäre Details der Blockdiagramme der Quests sind, so dass klar ist, wie klein die Wahl ist. Es gibt jedoch umgekehrte Fälle, in denen Sie herausfinden müssen, welche Levelzonen untersucht werden können, welche Sackgassen und Möglichkeiten für die Unterstützung enthält, enthält es. Kombinieren Sie dazu das Diagramm und die Ebene des Levels, wobei das Diagramm auf der Karte auftragen wird.

Auf den Schemata von Mark Brown nicht nur die Verbindung zwischen den Schlössern und Schlüssel, sondern auch den Orten, die später zurückkehren müssen, und im Allgemeinen die Route, die übergeben werden muss, um die Ebene zu vervollständigen.

Mark Brown Schema für das gleiche Niveau, „Waldtempel“ wie oben.*

* Mark hat auch ein Video zu diesem Thema. Link zum Video: Die Legende von Zelda: Twilight Princess ‘Dungeon Design | Bossschlüssel

Es ist erwähnenswert, ein flüssiges Diagramm zu erwähnen. Das Stream -Diagramm zeigt wie das Quest -Block -Diagramm, worauf der Spieler begegnen kann, aber im Gegensatz zu letzterem deutet es vor, dass der Spieler gleichzeitig nur eine Aktion ausführen kann. Solche Diagramme sind nützlich, um mit der Handlung, der KI und anderen Dingen zu arbeiten, die nicht mit der physischen Karte zu tun haben.* In diesem wunderbaren Artikel „Diese Karten enthüllen beispielsweise die verborgenen Strukturen von ‘Büchern’ eigener Abenteuer aus“ – Atlas Obscura “, zeigt der Autor den Baum der Auswahl der Entwicklung der Handlung mit allen möglichen Zweigen, ohne die Bedingungen zu berücksichtigen, von denen sie abhängen.

*Ich glaube. In dem Beispiel werden aus dem Artikel “Wählen Sie Ihr eigenes Abenteuer” -Diagramme für Bücher zusammen (“Wählen Sie Ihr Abenteuer”. Vielleicht wissen Sie über ihre Merkmale) und im Prinzip gibt es keine Beschreibung in ihnen, sondern nur einen Baum aller Arten von Entwicklern der Handlung. Wenn wir über Videospiele sprechen, dann hilft das Stream -Diagramm auch, den Plan sowohl eines separaten Levels als auch des gesamten Spiels zu optimieren und anderen zu, wie die Fortschritte im Spiel aussehen sollten. Trotzdem habe ich persönlich häufiger die Verwendung von Blockdiagrammen als Inline-Diagramme erfüllt. Im Prinzip habe ich im Prinzip nichts über die Stream -Diagramme im russischen Segment gefunden, während Sie im englischsprachigen Teil davon einige Informationen darüber finden können.

Ich hoffe, Sie verstehen, wie solche Systeme und Diagramme helfen, zu sehen, wie Sie Fortschritte in Spielen aufbauen können. Natürlich finden Sie in Spielen viel mehr, aber oft sollten Sie einen Aspekt herausfinden und ihn von anderen trennen. Sie können dann auch andere Aspekte untersuchen, wie z.

Design

Neben der Tatsache, dass Sie Spiele für Spiele erstellen können, um sie zu analysieren, können Sie auf die gleiche Weise Spiele aus Schemata erstellen.

Das Erstellen eines einfachen Schemas ist eine großartige Möglichkeit zu verstehen, wo sich die Grundlage befinden wird, bevor sie sich in Details vertiefen. Wenn Sie etwas ändern oder etwas hinzufügen müssen, ist der einfachste Weg, dies zu tun, in dieser Phase am einfachsten. Zum Beispiel im Artikel “Inhalt | Code | Prozess: Emily Short: Die Erstellung von” Bronze “” sagt, wie das Missionsschema dem Autor hilft, die Ausarbeitung und Komplexität vieler verschiedener Arten im Spiel schnell zu bewerten.

Ein weiteres Beispiel, ein Designdokument zum Spielen des Adventure -Genres, „Grim Fandango“,. Darin werden Sie mit den Schemata kurz die grundlegenden Informationen darlegen, wonach sie im Detail über alle Details sprechen.

Vielleicht werden Sie denken, dass die Missionsschemata auch nützlich sind, um Levels mit prozeduraler Generation zu schaffen. Ich habe viele Male über die Vorteile gesprochen, den Hoch -Level -Plan von Teilen mit niedrigem Level zu trennen. Die Schemata der Missionen in diesem Sinne gehen noch weiter und trennen die physische Schicht vollständig von all dem. Wir werden in dem Artikel „Dungeon Generation im Spiel Unerforscht“ mehr darüber sprechen.

*Im Blog des Autors finden Sie verschiedene Artikel auf der Ebene der Ebene. Hier ist ein Link zu ihnen: Boristhebrave.Com

Abschluss

Das Konzept der Schlösser und Schlüssel ist dank seiner Nichtlinearität überall vorhanden. Ohne sie hätten wir Spiele ohne sinnvolle Lösungen, ohne die Möglichkeit, irgendetwas und ohne Abwechslung zu erkunden. Verwenden Sie die Programme, über die ich Ihnen gesagt habe, dass Sie besser verstehen, wie dieses Konzept funktioniert, und implementieren Sie sie in Ihren Projekten.

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